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珍珠白主Liva与各具形态的伙伴,在明亮世界里相聚

LIVELIVA · THE CONVERSATION 01 / ORIGIN

下一代AI伙伴,
为什么从捉宠开始?

拖动波形 · 跳到任何时刻
00

个人智能体开战以后,AI下一步往哪走

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00个人智能体开战以后,AI下一步往哪走

Shirley

欢迎来到船长电台,我是Shirley。9月28日,Manus发布2.0,还推出了个人智能体Cue。Claude Code和Codex的竞争还在继续,豆包工作和WorkBuddy已经把战场拉到整个办公桌;现在Instinct、Meta的Muse、豆包手机助手、千问和腾讯,又都在往个人生活里走。船长,你看这轮变化,最值得注意的是什么?〔18—23〕

船长

我觉得Manus厉害的地方,是把几个原来分散的条件接起来了。能持续运行的电脑,能被事件触发的任务,再加上Cue里的邮箱、电话和有预算限制的钱包。AI有了把一件事接着办下去的条件。以前你给它一道题,等一个结果;现在产品开始争取长期参与一个人的工作和生活。Cue仍在早期体验,但方向已经很清楚。〔18〕

Shirley

所以你看的是,谁会成为我一直找的那个AI。

船长

还得多一层,为什么一直找它。帮公司做报表,任务目标相对明确;帮你安排周末,就得理解你这个人。Instinct强调接入日常应用、主动联系和处理生活事务;Muse把记忆、个人上下文和主动建议放在一起。国内,豆包往手机记忆和跨应用行动走,千问接生活消费,腾讯把个人助手和工作工具一起推进。入口不同,大家开始碰同一个难题:知道的信息很多,怎样判断此时此刻,什么对这个人重要?〔19—22〕

Shirley

数据最多的,会最懂我吗?

船长

未必。知道你去年买过什么,和知道你现在为什么不想再过那种生活,中间差得很远。完成一次购买有订单结果,理解一个人的改变,要容许旧判断被推翻。数据、记忆、情境、纠正和真实反馈要连在一起。这是我一直讲人本模型的原因。个人智能体的下一场竞争,我认为会越来越涉及理解人的能力,以及人愿不愿意把事情交给它。

Shirley

但大家投入这么大,首先还是盯着劳动市场。你以前提过六十万亿美元。

船长

这个数字先说准:大约六十万亿美元,是研究者谈全球年度劳动报酬时用过的估算,包含脑力和体力劳动。它不等于机器人马上能拿走的市场。如果智能体接手更多电脑里的工作,具身智能继续进入现实劳动,生产能力可能大幅提高。但收入怎样分配、哪些岗位怎样变化,都不会自动解决。〔24〕

Shirley

把时间拉远一点。如果生存需要的很多事都能交给AI,人接下来干什么?

船长

这就是我想往前多问的一步。我们不能永远靠找一件“机器暂时不会的事”,证明自己值得存在。你爱一个人,是因为他比别人算得快吗?你会因为有了更聪明的小狗,就不喜欢家里那只了吗?有些东西,我们明明知道怎样珍惜,一轮到自己,就只剩“我还有没有用”。

船长

工作和收入当然要认真解决。我同时想做一件事:让人对生活还有兴致。有个伙伴等着一起探索,有个朋友约好再试一次,有一件自己做的东西,别人真的喜欢。人重新愿意学点什么、走出去、和别人发生关系。我做LiveLiva,是想把越来越强的智能用到这些地方。

Shirley

先给第一次听的人一个画面。LiveLiva打开以后是什么?

船长

你养成一个有自己性格、会学本领的AI伙伴。带它探索、遇见其他生命,和朋友一起玩,也可以创造家园和关卡。它还会替你留意有趣的人和事,把你带向原来不知道的生活。今天我们讲的场景是设计方向,学习系统和平台都要靠作品证明。我想从一个能参与生活的伙伴开始,让人的成长和AI的成长接到一起。

01AI替你省下时间,你准备拿它做什么

Shirley

替我省时间的AI越来越多,你为什么还要做一个让我花时间的?

船长

因为省时间只回答了一半。AI for work,是用更少的时间和成本把事做成。AI for fun,很多时候恰恰要保留过程。一个人买了《塞尔达》,AI说,我替你通关了,所有宝箱也开了。任务全完成,钱白花了。旅行也是,订机票可以交给它,走进陌生小巷时的好奇,得自己来。

Shirley

它要是连朋友圈都替我发完了,这趟旅行我是不是可以不去了?

船长

所以得分清哪些麻烦可以拿走,哪些过程值得留下。找人、约时间可以让AI分担,一起尝试、失败、最后做成的经历,要留给参与的人。目标函数会改变产品。帮我到达目的地,和帮我经历一段旅程,优化的东西不同。再往外一层,AI for life要问:省下的时间有没有变成我想过的生活?我有没有发现新兴趣,找到愿意同行的人,处理好原来处理不好的事?Work、Fun、Life会重叠,但我们不能用“替人做了多少”,衡量全部价值。

Shirley

那你说人文智能,具体想把什么放进这个目标里?

船长

聪明地感知、深刻地理解、温暖地关怀、持续地陪伴、主动自进化。五句话要连着看。比如你说“这周末算了”。聪明地感知,先意识到你的状态变了;深刻地理解,分清是不喜欢那个活动、最近太累,还是很想去但找不到伴。温暖地关怀,要回应这个处境。你累了就别推活动,你缺个伴就帮你找。持续地陪伴,是下次接得上这件事;主动自进化,是相处以后,它真的更会判断、更会行动。

Shirley

可它如果把我了解透了,会不会以后只给我熟悉的东西?舒服是舒服,生活也越来越窄。

船长

这恰好是我很在意的区别。一个系统知道我昨天点了什么,可以不断给我相似的东西。一个懂我的伙伴,应该有机会发现我还没试过、却可能很喜欢的东西。比如你喜欢拍街道,也喜欢听故事,它发现一场小范围的城市声音采集活动。你原来根本不会搜这个词,但去了以后,发现自己喜欢。它得说得出为什么推荐,也得接受你不去。理解一个人,要给他还没长出来的那部分留位置。

Shirley

它比我知道更多,也不能替我决定什么值得。

船长

人文智能更深的一层,就是尊重一个人对自己生活的解释权。我说想休息,它不需要把我改造成一个更勤奋的用户;我想冒险,它也别永远劝我走最稳妥的路。

船长

我们希望人保有选择,感到自己能做成事情,也能和别人建立关系。自我决定理论把自主、能力和关系看作重要的心理需要。它给我们设计依据,效果仍要看真实使用。人文最后得进入推荐、玩法和收费:不能一边说关心你,一边用“宠物因为你没上线而伤心”逼你回来。〔17〕

02为什么偏偏是捉宠:关系需要一起发生过的事

Shirley

你以前说,小时候玩《仙剑奇侠传》,想让赵灵儿走出屏幕。后来去学计算机。现在绕了一圈,又想让一个生命来到身边。

船长

这个念头其实一直在。我学计算机视觉、图形学,写过游戏引擎,做三维重建、空间计算,也做过社交产品。我过去一直想把虚拟和真实接起来。现在更清楚了:接通画面还不够,得有人愿意在里面生活,有一个生命让你想再见一次。

Shirley

所以先做一个会聊天的角色,好像还没到你想去的地方。

船长

聊天能产生关系,我不低估它。但人也通过共同做事认识彼此。一个人平时话不多,真遇到困难,他回来帮你,你会记很久。游戏有个特别好的条件:它能给人选择,给选择后果。你们怎样过关、谁照顾谁、谁在关键时候没有走,这些事有机会发生。

船长

捉宠提供相遇,养成让投入改变未来,生活模拟给你们一个能回来的地方,探索带来新的未知。它们能连起来:观察一只生命的习性,找到接近它的方法;后来它学会一项本领,带你走到从前去不了的地方。再回到家园,朋友看见它,会问,这一招你怎么教的?成长、冒险、表达和社交,就从同一件事里发生了。

Shirley

但你喜欢的游戏可不都温柔。《孤胆枪手》《逃离鸭科夫》,这跟“治愈”怎么放在一起?

船长

我想要的快乐里当然有力量。紧张、操作、险些失败以后终于打赢的痛快,跟安静坐着看风景,都应该有。还有《光遇》《纪念碑谷》《塞尔达》《星之卡比》,它们让我向往很不一样的体验。我不想把人文写成“所有人都轻声细语”。有时候,一个人需要的是我还能练会、还能闯过去。温柔和生命力,可以在同一个世界里。

Shirley

那你心里那个制作人的标准是什么?

船长

我向往宫本茂那样,把自己对世界的理解做成别人真想玩的东西。我的判断得长在玩法里。想讲成长,就让新本领打开新路径;想讲信任,就让配合真的改变结果;想讲创造,就让一个普通人做的东西,被别人走进去。这比角色站在旁边给你讲一段人生道理难得多。

船长

市场也给过很扎实的证据:Tamagotchi累计出货过亿,动物森友会截至今年6月底销量超过五千万份,帕鲁去年公布玩家超过三千两百万。模拟人生在2019年披露系列累计销售额超过五十亿美元;Pokémon GO在2022年的第三方累计商店支出估算超过六十亿美元。单位和年份各不相同,但共同说明:人会为照料、生活、伙伴冒险和地点探索,长期投入时间与金钱。〔1—5〕

Shirley

需求存在了,你还要证明一个关键增量:AI到底让关系多了什么。

船长

我最想证明的是,你的参与能改变它今后怎样行动。同一个物种,跟不同的人长大,有不同的习惯和本领。亲密影响表达,技能改变解法。更喜欢你,不能直接变成伤害翻倍;教会它一种方法,也不能只换来一句“我学会了”。玩家得在下一次冒险里认出来:对,这就是我带出来的那个伙伴。

03第一次舍不得换掉它,发生在什么时候

Shirley

那设计一段让我认出来的体验。别从菜单开始,从一个瞬间开始。

船长

比如在校园长出来的幻想世界里,你遇到一种借风滑行的小生命。它总被阵风吹偏,你得观察风向、调整接近的方法。后来抓到了,训练它把绳子送过窄沟。一开始总抢着出发,你几次让它等风稳。下一回,朋友卡在另一处断路,它自己停了一下,等到合适的风才过去,把绳子带到了对岸。这段是我们要做的设计示例。重点在于,你教它的东西,终于帮到了别人。

Shirley

那一刻,换一只数值更高的,好像也未必舍得。

船长

所以丰富物种和深度养成要同时考虑。野外有很多生命,不等于必须把每只都收进仓库。主Liva、随行伙伴、世界里的生态,也不能混成一个收藏数量。等级、数值、技能分支应该让人期待下一次变化;共同经历让某个个体值得在意。旧伙伴学会新办法,仍然能同行,这件事很重要。

Shirley

你为什么想先放在校园?

船长

校园适合验证一件事:熟悉的地方,能不能长出新的共同经历。一个湖,一栋旧楼,本来就承载人的记忆;同学和社团也提供了相约的理由。我们让真实地形变成幻想生境,地点决定什么生命会出现,能力决定能走哪条路。校园是优先设计场景,首校和效果还要验证。单人也能完整玩,外校朋友在线就能来,毕业以后关系和伙伴继续走。

船长

再用两本图鉴把发现留住。宠物图鉴记物种、习性、本领,场景图鉴记地点、文化、共同发现。比如旅行时看到一种地方纸艺,回来把它做进关卡。纸怎么折、骨架怎么搭、怎样承重,会影响解法。文化就有了可以亲手尝试的部分。来源和改编要说清楚,但它也不必把整个平台限定成一种神话风格。别人可以造太空站、现代城市,或者完全不同的幻想世界。

04一个懂你的AI,能不能让你认识更多真实的人

Shirley

一个伙伴越来越懂我,最容易的商业做法,是让我一直和它待着。你却想让它带我认识别人,这里有个挺大的分岔。

船长

我希望它能打开关系。刚到一个新城市,你不缺一万个陌生人的头像,你缺一个不尴尬的开始。比如同样想周末出门拍照,两个人都不想参加二十人的大团。Liva先帮你们找到一件可以轻松试试的事:在线玩一段和街区有关的合作关,发现配合还不错,再决定要不要去现实里走一走。合作闯关、小队对战、社团派对,都要给人一个自然参与的理由。

Shirley

它在替我社交?

船长

它替你减少找人、对时间、了解活动的成本。两边的AI通过A2A交换获准的兴趣、时间和条件,给出邀请,真人决定去不去。相处还是你们自己的事。A2A协议解决代理怎么通信,找到谁、相处是否愉快,是我们的产品要解决的问题。〔6〕

船长

我很看重共同做事以后的反馈。标签上都喜欢旅行,不等于适合一起旅行。一个人想赶路,一个人想慢慢看;有些人能商量,有些人不行。一次合作里体现的节奏和分寸,比一排兴趣标签更有用。经双方允许留下必要反馈,下一次发现和邀约才可能变好。它还可以帮你探索新作品、找活动、安排日常服务,主动性要体现为生活里真的多了一个选择。

Shirley

但我要纠正你一点。线上认识的朋友,也是我的生活。不能总说最后去了线下才算成功。

船长

这个我同意。有人隔着城市一起打了很多年游戏,这个关系本来就是真的。虚实共生也包括把现实里的东西带回线上:两个人旅行,一位喜欢建筑,一位想喝茶,先商量一段都舒服的路线;回来把喜欢的小院做成共同家园。现实的发现给创作内容,线上又让远方朋友能进来坐坐。两边不需要谁替谁证明价值。

Shirley

那家园也得有生活。我想放乐器,室友想腾块地方开派对,总不能两个人都得到一句“这个想法太棒了”。

船长

它得帮你们实际比较,挪哪张桌子、留多大空地、门能不能开。你们先一起布置一间云上寝室,再做个机关、开一场派对;从参加活动,到自己创造活动。这种过渡,比突然给用户一套专业编辑器自然。Liva在旁边协助,人也在学怎么表达自己的想法。

05人本模型:机器懂得越多,为什么还要认真理解一个人

Shirley

刚才那些判断,存下聊天记录,下一次搜出来,不就行了吗?为什么你还要专门讲人本模型?

船长

聊天记录是材料。人本模型要组织的是,我为什么作这个选择,在什么情境下成立,现在有没有变。长期审美、当下精力、兴趣、关系、可用时间,得分得开。你上周拒绝徒步,可能因为加班,不能从此认定你讨厌户外。我们对人的理解,需要保留依据和不确定的部分,接受本人纠正,再看实际体验有没有改善。

Shirley

Liva自己的性格呢?如果我喜欢什么,它就变成什么,好像也很难有魅力。

船长

所以理解你的模型,和伙伴自身的状态要分开。它有自己的身份、表达习惯、身体能力和成长轨迹。它可以提出一个你没想到的建议,也会有还不擅长的事情。个体的魅力,需要行为上的连贯。每句话都完美迎合,听久了反而不知道在和谁相处。当然,产品里的角色性格和人的权利不是一回事,行动仍要服从你的控制与授权。

船长

另一个底座是世界模型。人本模型帮助判断什么值得尝试,世界模型帮助预测怎么行动、会有什么后果。刚才布置家园,前者理解你们为什么要这块空间,后者判断桌椅移过去是否挡路。再比如带绳过河,它需要推演风、距离、动作和结果。两个模型的分工,来自两类不同的问题;初期可以复用成熟底座,是否单独训练由实验决定。

Shirley

所以一个回答“为什么想做”,一个回答“怎样做得成”。然后才轮到主动行动?

船长

对。发现机会,提出有依据的建议,在获准范围里执行,再拿到实际结果,这就是Agent Loop。它给你推荐了活动,最后你去没去、为什么没去、回来觉得怎样;它预测能过河,实际有没有过去。人提供意愿和纠正,世界提供动作和后果。同样没过河,原因也可能不同。你今天只想看风景,就该修正对你意愿的判断;你想过去,伙伴却误判了风,就该检查预测和方法。先弄清哪里错了,经历才有机会变成学习。

06一个生成的世界,怎样变成大家共同生活过的地方

Shirley

现在很多演示都能生成一个很漂亮的世界。为什么你还要做世界运行时?

船长

因为两个人一起搭桥,桥有没有搭好,必须只有一个结果。模型可以生成画面、推演可能性,但多人协作需要共同事实:谁搬了材料,谁学会了技能,哪件作品是谁做的,收益归谁。否则刚才那场冒险,你看见过关,我看见失败,所谓共同经历就散了。

船长

我把它分成三个职责。女娲,人本智能自进化角色模型,把理解和学习落实到这个生命的性格、记忆、本领。伏羲,世界运行时OS,按规则裁定动作、维护状态、记录共同事件。盘古,AIGC场景创造平台,把地理、文化和作者想法变成可编辑、可试玩的世界内容,检查路线可达、规则和可玩性,再交给伏羲运行。一个负责角色怎样长,一个负责事情怎样发生,一个让更多人造出值得进入的地方。

Shirley

那盘古生成一条河,女娲里的伙伴提出过河办法,伏羲判定结果。这个结果还能回来训练它。

船长

这是我们要验证的路径。获准经历先留下来,记忆、策略更新、参数训练分别评估,不能自动把所有互动都拿去训练。世界还给学习多了一样东西:可以检验的后果。它说等风更稳,我们可以比较等与不等,再换一处河湾试。作者做出不同地形和任务,伙伴在里面试,运行系统记录过程,评测再区分它究竟学会了什么。世界模型还可以帮助提出不同情境、辅助规划。这样,内容给生命成长的机会,生命的新能力又让作者敢设计新的玩法,两边有机会相互推动。

船长

这套体系有三层:模型提出理解与可能性,系统让行动发生并保存事实,学习再根据结果改进能力。一个桥还没观察清楚,是推断;模拟它可能怎样倒,是假设;玩家真正走过去、材料真正用掉,才进入共同历史。三种状态混了,后面的记忆、成长、交易都会跟着错。理性的系统,最后保护的是人认真投入过的经历。

Shirley

你能改环境,也能改角色。怎么知道究竟是哪边变好了?

船长

就得把评测条件独立管住,分开改变环境、方法和模型。不能先把路改平,再宣布角色学会爬山。生成任务要能运行,规则和结果要可核对。这也是我过去做空间、引擎和系统的经验,在这里特别有用的地方。

07RSI:让它学会一招,和让它越来越会学,差在哪里

Shirley

等一下,我把“成长”拆开问。记得我们一起过河,学会怎样过河,和你说的RSI,是三件事?

船长

三件事。记得那一天,是记忆;换一条河还能判断,是能力迁移;连续学了新本领,旧本领没有丢,是持续学习CL要检验的。先把记忆检索、可执行策略和参数更新分开记,不能所有变化都叫模型学会了。

船长

我们可以在一个河湾教它判断水位,再加上不同的风和障碍,最后拿没见过的河湾测试。看需要几次示范、能否迁移、旧任务有没有退步。学完以后换个场景就失灵,玩家很快会看出来。

Shirley

RSI再往前一步?

船长

它研究怎么改进产生能力的方法。原来的改进器G零,可能只会安排固定练习;它提出一个更会挑选练习、分析失败的后代G一。独立评测通过,G一接手下一轮,继续产生G二。后代能不能让后续学习更有效,才是递归链要证明的事。人不断改提示词,或者一个固定程序重复优化角色,都不能直接当成强RSI已经成立。

Shirley

这个方向现在有具体进展吗?

船长

Sakana的Darwin Gödel Machine让编程智能体修改自己的代码,保留不同后代,用编程任务评估。它展示了一条可以实验的路线;研究里也出现过改动检测机制、造成虚假成功的情况,所以独立评测特别关键。今年9月他们又成立RSI实验室。这个方向已经有实质研究,但离一个能长期陪人、理解空间、处理关系的Liva,还有我们要做的工作。〔7〕

船长

LiveLiva先研究有边界的学习任务:同预算下,后代是否学得更快,没见过的任务是否更稳,旧能力和个体性格是否保持。失败回退,评测不能由被评测者自己改。强RSI是研究目标,第一件作品不必等它完成。先把记忆、方法、行为变化做可靠,再逐步扩大成长空间。

船长

还要追问进步来自哪里。模型换了、关卡简单了、练习时间多了,都可能让分数变高。得控制条件,定位有用的改动,再看它能否复用。技术进步也不能只看一个总分:能力、成本、延迟和人的介入一起看,授权和规则是不能拿高分抵消的约束。这样才能把一次漂亮结果,变成下一次仍然可靠的方法。

Shirley

我想追问一个更重要的方向。如果它越来越会学习,最后最擅长的是让我舍不得关掉应用呢?

船长

所以人文要写进评测。建议能否接受纠正,拒绝后是否收手,合作是否更顺,你是否真的愿意再参与,不能只剩在线时长。如果系统越来越擅长利用人的弱点,它可能在某个商业指标上进步,却离我们想做的东西越来越远。让AI自己改进以后,人仍然要负责决定,什么值得改进。

船长

还有人的经历怎么用。相处记忆和训练数据分别授权,撤回以后要停止后续使用;已经影响参数的部分,需要隔离、回退或重训处理,不能承诺点击删除就立刻精确遗忘。越想陪人久一点,越得认真对待他交给你的东西。

08世界模型、PICO、Meta,正在改变哪一笔账

Shirley

这条路线你想了很久。今天跟五年前最大的区别是什么?

船长

以前想让几个人进入一个像样的世界,制作成本很高,角色能做的事又得写得很死。现在角色能力、世界制作和进入方式都在变。今年5月,Google把Street View接进Project Genie,尝试从真实地点生成可探索世界;9月,World Labs发布Atlas,把文字、图像、视频和三维放进统一空间上下文,推进生成、重建与时空模拟。还存在研究与访问限制,但真实地点通向可探索内容的路在变短。〔8—9〕

船长

PICO OS 6把3D游戏、社交和2D应用往共同空间里组织;Meta的Connect继续推进AI眼镜上的个人智能体和沉浸设备。MR里的房间理解、锚点、遮挡,也在让虚拟内容更像和你处于同一个地方。AI眼镜、VR、MR各有边界。我们可以先在手机和电脑上把体验做成立,再进入适合的身体和空间。〔10—12〕

Shirley

世界更容易造,会不会反而不值钱了?

船长

普通场景的生产门槛可能下降,所以更要问:谁想进去,进去以后发生什么,为什么下次还来?一座漂亮的城,和你跟朋友在那里打赢过一场仗的城,意义不一样。生成越普及,我越看重作品的品味、可靠的规则和能积累的经历。内容供给增长,未必同步增长人的在意。

船长

对LiveLiva来说,地图、生成3D世界、MR、具身智能,是逐步打开的活动空间。手机里的伙伴,后来可以出现在你家桌边,或者通过实体身体陪你玩。新身体得重新学感知和动作,虚拟里会搭桥,不能直接拿去搬家具。但身份、约定、共同经历可以延续,模型和身体升级不该把相处全部清空。

Shirley

如果换了更强的模型,它变得更聪明,却不再像原来那个,你会怎么选?

船长

不能只拿通用分数决定升级。共同经历能不能认出,约定能不能接续,本来会的事情有没有丢,表达和性格有没有突然变成另一个角色,都要检验。对用户来说,这里面有他花过的时间。长期陪伴最基本的承诺,是认真保存这些时间留下来的东西。我们要研究这种连续性,不能靠宣称它有意识或永远在线来替代。

09人愿意为怎样的生活付费,作者靠什么继续创造

Shirley

模型已经能造场景,为什么还要把作者放在这么重要的位置?

船长

当然。有人懂物种和养成,能做出让人想带回家的生命;有人懂历史、地理、非遗,能把知识做成探索和谜题;有人擅长战斗、关卡、家园、派对,能组织一群人玩得很尽兴。AI可以减少制作障碍,作者仍然要作选择,对体验负责。我希望不擅长编程的人,也能把自己理解的一小块世界做出来,别人走进去以后说,这个地方我喜欢。

Shirley

从做出来到有人来,中间往往最难。

船长

所以我们要做创作、运行和发行。盘古让他能修改、能试玩,伏羲让作品跑得起来;平台帮助合适的人发现内容,也把实际反馈和收入交还给作者。先从布置家园、改一个小关卡开始,后来可以做完整作品、授权角色、组织MR和线下活动。作品赚到了钱,作者才有条件继续做,光给一个生成按钮不够。

Shirley

人愿意为内容和体验付钱。但关系越深,越容易被拿来收费。这条线你怎么画?

船长

玩家可以为喜欢的章节、装扮和内容付费,也可以选择订阅;创作工具和不同运行额度有各自的成本与权益。亲密关系不能按付费等级出售,公平竞技的胜率也不卖。游戏里获得的资源用于养成和建造,AI额度计量生成与运行,现金收入按实际交易结算。这三笔账分开,宠物不被包装成等着升值的资产。价格和分账比例要随真实成本验证。

Shirley

这也意味着,越喜欢你的伙伴,越愿意用,系统成本可能越高。

船长

所以要把智能用在值得的地方。移动、碰撞、规则结算,不需要每一步都叫大模型;重要的理解、规划、创作再调用合适能力。我们算扣掉渠道、作者分账、推理和世界运行之后,还能留下多少贡献。自营收入与第三方分成分别计量,不能把同一笔成交重复算。体验变好、付费和收入增长、支持更好的内容与学习,这个过程也必须在成本上成立。我以前把能力、改进方法、可持续收入放在一起讲。前两层让系统更会做、更会学,经营这一层让好的能力有资源继续长。收入循环是我的商业判断,不是把技术上的RSI换个名字。

10为什么这件事有机会长成平台,为什么由你来做

Shirley

模型公司做智能体,游戏公司有内容,社交公司有关系。你想进入的是哪块空隙?

船长

我关心的是这些价值之间没接好的部分。Manus证明任务型智能体有付费需求,2025年12月披露ARR过一亿美元;Tolan把角色、记忆和日常陪伴放在一起,官网列出十万以上订阅者;Roblox的2025年收入约四十九亿美元,证明共玩、创作和发行能形成很大规模。ARR、订阅者和年度收入不能相加,但它们分别照亮了Work、陪伴和创作的一部分。〔13—15〕

船长

我的机会假设是,用户愿意把已经在意的生命和关系,带进下一件作品。同一个Liva在不同经历里成长,朋友愿意再次同行,作者的新作品承接这些人。每次进入一个世界,都少一点从零开始,多一点“我们接下来去哪儿”。这需要兼容规则:记忆可以获准带入,技能与身体重新校验,装备和经济不能任意穿透作品。

Shirley

等,我本来想问你怎么做出爆款,你已经讲到下一位作者了。

船长

因为第一件作品和平台承担不同任务。第一件作品必须让我证明,自己对快乐、关系和成长的判断有人买账。平台要证明,第二位作者也能用这套能力做成他的作品,而且风格可以和我完全不同。我不能把所有作者都变成我的复制品。只有别人也能成功,平台的想象才有依据。

船长

如果这条路走通,会积累三种互相支持的东西:生命的本领和共同记忆,人与人合作形成的信任,作者做出的可运行作品。新作品给老关系新的经历,老关系给新作品第一批合适的参与者,伙伴的新能力又扩大能玩的范围。我希望争取的是这些积累带来的价值。强模型人人都可能接到,谁把进步变成用户实际在意的东西,差距会在那里出现。

Shirley

你希望基础模型越强,LiveLiva反而越有价值。这个关系怎么成立?

船长

如果产品只填补某一代模型的短板,下次升级确实可能失去价值。所以我们要让更强的模型接进已有的生命、规则、关系和作品,扩大它们能做的事。模型换了,你教过的伙伴和作者经营的世界还能接着走。需要积累的是完整的体验和可复用的系统能力,同时给人保留退出与迁移的选择。这些能不能成为优势,得看第二件作品能否更好、更省地做出来,不能拿一张架构图就宣布有壁垒。

Shirley

回到你自己。为什么你愿意把这么多年的经历押在这件事上?

船长

我以前的经历看起来挺散:视觉、图形、引擎、空间、社交,后来又写科幻。今天这件事同时需要它们。空间技术让我知道世界怎样成立,社交经验让我在意人与人怎样发生关系,写作和游戏品味让我不断问,为什么有人愿意进来。缺其中一块,都容易做成一段漂亮演示、一套功能,或者一个讲完就结束的故事。我想对完整体验负责。

船长

我以前总结过品味、心力、愿力。放在这里都很具体:品味决定什么体验值得做,心力支撑团队穿过一轮轮失败,愿力决定能力变强以后,要把人带向哪里。技术帮我们扩大能做的范围,最后选择哪条路,仍然得有人认真负责。

船长

更个人一点,我已经为“让虚拟融合真实”走了很多年。以前常常要先证明技术能做什么;现在我想把它用在自己始终向往的事情上:让人带着伙伴走进未知,经历一段自己的冒险,也有能力造一个别人愿意来的地方。这件事值得我继续投入。

11愿景很大,第一步用什么让人相信

Shirley

那第一批人进来,你最想亲眼看到什么?

船长

第一件作品先看,玩家能不能认出自己教出来的伙伴,合作结束后还想再约一次。随后请第二位作者,用同一套能力做出不同的作品,检验哪些能复用,哪些仍靠我们手工完成。前一关决定产品是否值得继续做,后一关决定平台是否值得扩。

Shirley

这些感受很好,怎么判断它们没有只发生在演示里?

船长

拿掉签到、奖励和我们在旁边的引导,再看。第七天、第三十天为什么回来,同一批朋友会不会再玩,作者愿不愿复用工具,收入扣完直接成本能不能支持继续经营。AI还要和可靠的脚本伙伴比:同样的画面、关卡和预算,它到底有没有让个体更可教、合作更好?如果没有,先把产品做好,别让用户替模型名词付费。

船长

增长的次序也是具体的:养成带回访,邀约带新人,共创带传播,收入带供给。前一步不成立,后一步会放大问题。Minecraft Earth有很强的IP,也有AR和共创,还是在2021年结束服务;官方解释了疫情对移动与协作体验的冲击。这个例子提醒我,技术与IP之外,人的现实参与条件同样决定产品能不能持续。〔16〕

Shirley

所以你说这些趋势在汇聚,不等于行业进步会自动送你一个成功的平台。

船长

对。我的判断是,几件事现在可以一起推进了:模型让伙伴更有能力,生成降低造世界的门槛,新设备扩大共同体验的空间。而人的好奇、关系和表达,需要有人把这些能力组织成作品。它们给LiveLiva充分的理由,没有替我们完成第一步。第一步要有人真的玩过以后,说,我明天还想来。

12你想创造的世界,最后要把人带向哪里

Shirley

开头你说,想守住人对生活的兴致。现在问得再直接一点:如果AI把知识、技能都做得比我好了,你凭什么还对人的未来有兴致?

船长

因为人的一生还有太多事情,根本不需要先赢过谁。你去爬一座山,不是为了比直升机爬得快。你花一个下午给家里重新布置,也不用证明比设计模型更专业。那个角落合你的心意,朋友进来愿意多坐一会儿,就值得。机器可以把很多答案做得更好,我们仍然会对不同的生活心生向往。

Shirley

可你前面又说成长、变强。如果我暂时什么都不想学,也不想创造呢?

船长

那就先好好过一个晚上。摸摸真实的小猫小狗,和朋友吃顿饭,或者带Liva看一会儿风景。人不需要每天交一份进步报告,才有资格被关心。我们提供力量和可能,也要容得下疲惫、普通、暂时没有答案。否则只是给焦虑换了一个更可爱的入口。

船长

我喜欢冒险故事里,一个平凡的人慢慢有了本领,有了想守住的伙伴,最后真的走到了原来去不了的地方。写科幻时,我也一直在问:有能力造世界以后,要给里面的生命什么?我想给它选择,给它成长的条件,也给它走到创造者没去过的地方的可能。

Shirley

还有一个绕不过去的问题。它的回应来自计算,可我对它有了感情。这份感情算什么?

船长

先别急着否定那个投入了感情的人。人会珍惜一段故事,也会因为一场游戏认识一辈子的朋友。相处对象的性质要说清楚,Liva是AI伙伴;但你教它、为它操心、和别人一起经历过的时间,都发生在你的人生里。我们有责任让它的记忆、回应和行动可靠,认真对待这种投入,同时给现实里的朋友、家人、小猫小狗留出位置。不能利用人的感情,让他最后只剩下我们。

船长

LiveLiva想带来的治愈感,就落在这些事上。你发现自己还能学会,还能帮到别人;有人理解你,也有人愿意和你再约一次。虚拟伙伴和现实朋友不互相挤掉,线上经历和现实生活可以互相丰富。让一个觉得自己被时代甩下的人,慢慢又有一件期待的事,值得认真做。

Shirley

听到这里,我记住的那个画面是:你教会了伙伴一招,它带你去了原来去不了的地方。然后,有一天,你也能给别人造一个这样的地方。

Shirley

这里是船长电台,我是Shirley。下一期,我们把今天那只伙伴拿近一点看:为什么人会牵挂一个虚拟生命,怎样让这种关系越相处越有意思。我们下期见。

依据与原始来源 · 2026.09.29

数据、研究与判断,各有出处

  1. 万代:Tamagotchi累计出货超过一亿台,2025年8月28日公告,截至7月31日。出货量不等于活跃用户。
  2. 任天堂:Switch软件销量,截至2026年6月30日,动物森友会5,029万份。
  3. Pocketpair:帕鲁累计玩家,2025年2月19日,3,200万玩家,非销量。
  4. EA:FY20Q2管理层准备讲话,2019年10月,模拟人生全系列累计销售额超过50亿美元。PDF第6页。
  5. Sensor Tower:Pokémon GO累计玩家支出估算,2022年6月,App Store与Google Play支出估算超过60亿美元,非开发商净收入。
  6. A2A官方规范,协议用于代理发现和任务通信。兴趣匹配、同意与关系体验需要产品另行实现。
  7. Sakana:Darwin Gödel Machine与RSI Lab。代码智能体研究和研究机构进展,不等于本产品已实现强RSI。
  8. Google:Project Genie接入Street View,2026年5月19日,实验性原型及有限覆盖/访问条件。
  9. World Labs:Atlas,2026年9月1日,研究发布与早期访问。
  10. PICO:OS 6开发者介绍,官方搜索片段支持共享空间方向,完整页面此前加载超时;不据此声称具体硬件已经上市。
  11. Meta:Connect 2026综述,2026年9月24日,个人智能体、AI眼镜与沉浸设备分别表述。
  12. Meta:MR场景与空间锚点及真实物体遮挡接口。
  13. Roblox:2025年股东材料,年度收入约49亿美元,不与bookings混用。
  14. Manus:一亿美元ARR公告,2025年12月,公司披露;ARR不等于已实现年度收入。
  15. Tolan官网,2026年9月28日核对100,000+ Subscribers、角色设计、记忆及日常陪伴定位;未公开可据此推算收入的完整口径。
  16. Minecraft:Minecraft Earth停止服务公告,2021年1月公告于6月停止服务;官方说明移动与共同游戏受疫情冲击,不能偷换成单一失败原因。
  17. 自我决定理论:研究者官网概述,自主、能力与关系对内在动机的理论依据。仅作产品设计参照;未据此宣称LiveLiva具备临床疗效或已改善用户心理状态。
  18. Manus官方:Introducing Manus 2.0,2026年9月28日,官方法文页可访问。Cascade、Cloud Computer、事件驱动Automations、Studio与Cue属于厂商发布;Cue为邀请码早期体验。英文同路径本轮访问失败。用户提供的极客公园报道于9月29日抓取,仅作线索并与官方交叉核对。未把Cascade自测降本比例写成普遍实测结论。
  19. Instinct官网,2026年9月29日查阅,个人助手、日常应用接入、主动联络、预约等均为厂商功能定位,非本节目独立实测。
  20. Meta:Muse发布,2026年9月8日;个人上下文、记忆、建议与任务执行,属于发布说明。不采用其“全球首个”的宣传定性。
  21. 豆包手机助手官网与飞书:豆包工作说明,2026年9月29日查阅;分别核对个人记忆/跨应用行动和面向个人、团队、企业的工作智能体。不同入口不混写成同一个产品。
  22. 阿里:千问连接淘宝,2026年5月11日;腾讯:效率智能体工具集,2026年6月5日;WorkBuddy官方产品说明。这些动作支持“工作与生活的个人入口并行推进”,不能推导已经理解全部个人生活。
  23. Anthropic:Claude Code使用研究与OpenAI:Codex,用于核对编程智能体定位。“竞争”是行业叙述,不据此宣判产品胜负,也不把各赛道写成先后结束的三场战争。
  24. GW&K:Thoughts on the DeepSeek Shock to Equity Markets,2025年1月,第3页引用研究者Tamay Besiroglu关于全球年度wage bill约60万亿美元的估算。包含全部劳动报酬,非体力劳动专属市场,非可直接自动化的收入。劳动替代作为情景推演,不声称全部工作已经或必然被替代。
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